Schieten met verf en sterven door ouderdom: over artistieke games

Auke Kranenborg
Giant Sparrow, THE UNFINISHED SWAN

Veel twintigers en dertigers zullen zich nog herinneren hoe ze dagenlang door de gangen van Wolfenstein dwaalden. Verschillende wapens op zak – variërend van een mes tot zwaarder wapentuig, zoals een mitrailleur – en onderweg diverse SS’ers neerknallend. Uiteindelijk leidde dat, via confrontaties met nazischurken als Goebbels en Göring, tot een ultiem gevecht met Hitler. Wolfenstein uit 1991 was een van de eerste zogeheten first-person shooters: computergames waarbij je als speler door de ogen van een personage de wereld ziet en waarbij het doel is de vijand neer te maaien. Het spelprincipe van Wolfenstein is oneindig vaak herhaald, maar de games zien er tegenwoordig stukken realistischer uit. Ook zijn de werelden, waarbinnen de games nu gespeeld worden, vele malen uitgebreider en complexer, en de opdrachten uitdagender. Het basisidee blijft echter hetzelfde: baan je een weg door je vijanden door ze stelselmatig van het leven te beroven.

Zo niet in het universum van The Unfinished Swan, een ‘game in progress’ van de Californische kunstenaar Ian Dallas en zijn productiebedrijfje Giant Sparrow. De speler schiet hier niet met grof geschut, maar met propjes verf. En het doel is niet om de tegenstander te vernietigen, maar om het universum van de game te ontdekken. Aanvankelijk ziet de speler namelijk alleen een maagdelijk wit scherm en bestaat het spel nog niet. Pas op het moment dat de speler begint te schieten en zwarte verfspetters op ‘de muren’ smijt, wordt de omgeving zichtbaar en ontstaat er diepte. Maar te veel smijten is gevaarlijk, want voor je het weet is de hele omgeving zwart gekliederd en ben je weer terug bij af. The Unfinished Swan speelt op een prachtige manier met de mainstream games binnen het genre van de first-person shooter. De makers noemen de game dan ook heel toepasselijk een ‘first-person painting’. Ze zijn schatplichtig aan de games waarin dood en verderf centraal staan. Ze gebruiken hetzelfde principe – de speler baant zich al schietend een weg door het universum -, maar zetten dit op een radicaal andere manier in. Met zijn verfgeweer maait de speler geen mensen neer, maar ontsluit hij een onbekende wereld.

Voor kleine en onafhankelijke games als The Unfinished Swan is amper aandacht. Ze worden weinig gespeeld, er wordt nauwelijks over geschreven en ze lijken nog geen volwaardige plek binnen het kunstdiscours te hebben verworven. Dat is jammer, want deze games doorbreken bestaande verwachtingspatronen en doen je wereldbeeld iets wankelen. Ze zijn niet bevestigend, maar spelen juist met de gebruikelijke conventies binnen het medium. Tegelijk is het begrijpelijk dat mensen de weg naar artistieke games nog niet weten te vinden. De game-industrie staat immers nog in de kinderschoenen – ze zag pas zo’n dertig jaar geleden het licht. In die dertig jaar hebben computergames een onvoorstelbare vlucht genomen. Games zijn op dit moment de snelst groeiende sector binnen de entertainment- en media-industrie. In Nederland heeft de game-industrie de filmindustrie in omzet zelfs allang overvleugeld. De artistieke variant van de game is echter nog niet tot volle wasdom gekomen. Gameontwerpers worden al snel opgezogen in het commerciële circuit, wat een onafhankelijk ontwerp in de weg staat.

Ze zijn er wel, de kleine, afwijkende en onafhankelijke games. Het is alleen goed zoeken. De mogelijkheden van het medium zijn in ieder geval onbegrensd, mede omdat het meer dan andere media in staat is om andere kunstvormen, zoals muziek, film, literatuur en beeldende kunst, in zich op te nemen en er een nieuwe betekenis aan te geven. Nog meer dan films zijn games onlosmakelijk verbonden met plezier. Het willen doorspelen is een cruciaal kenmerk van een goede game en daarvoor is spelplezier een noodzakelijke voorwaarde. Zodra een computergame saai wordt en niet meer uitdaagt, verliest de speler immers zijn spelvreugde: hij laat zijn console links liggen of begint aan een volgende game. Kortom, het spelelement is onlosmakelijk verbonden met de game – een op het eerste oog onzinnige tautologische bewering, maar dat is het niet.

De game The Graveyard uit 2008 van een Vlaams kunstenaarsduo dat schuilgaat onder de naam Tale of Tales wordt veelal geroemd als hét voorbeeld voor artistieke games, terwijl het spelelement hierin juist van secundair belang is. In The Graveyard beweegt een oud omaatje tergend langzaam over een kerkhof. Met de pijltjes van het toetsenbord kun je haar stapje voor stapje vooruit laten bewegen. Wanneer het omaatje uiteindelijk haar eindbestemming (een bankje) bereikt, klinkt er een lied. De game is een duidelijke verwijzing naar de gewelddadige games, waarin mensenlevens doorgaans niet veel waard lijken. Bovendien kan de speler de oude dame alleen heel langzaam laten voortbewegen, wat haaks staat op het gros der games, waarbinnen juist een grote snelheid van handelen vereist is. The Graveyard gaat over sterven door ouderdom, een ongebruikelijk thema binnen de game-industrie. Het spel is mooi vormgegeven en biedt een interessant commentaar op de meer conventionele games, maar dat betekent niet dat het ook als game geslaagd is. Het onduidelijke doel en het gebrek aan spelelementen maken dat er amper sprake is van een game. Eigenlijk heeft The Graveyard meer het karakter van een interactief schilderij.

De uitdaging voor kunstenaars en game-ontwikkelaars is om op zoek te gaan naar de artistieke mogelijkheden en beperkingen van het medium. En deze moeten vooral gezocht worden in de zogenaamde game play. Vanuit welk perspectief en met welk doel wordt er gespeeld? Hoe wordt de speler uitgedaagd om verder te spelen? Brengt het de speler in verwarring? Dat laatste is wat in de computergame Braid uit 2006 van Jonathan Blow gebeurt, die om tijdsbeleving en tijdreizen draait, een filosofisch thema bij uitstek. Door inventief te spelen met tijd, bijvoorbeeld door de tijd te vertragen of terug te spoelen, kan de speler puzzels in de game oplossen. Het is een complexe thematiek voor een game, die bovendien leuk is om te spelen. Of The Unfinished Swan ook leuk zal zijn om te spelen, blijft afwachten. Zoals dat vaak gaat met onafhankelijke artistieke producties zijn de makers naarstig op zoek naar financiering en is het onbekend wanneer de game definitief op de markt komt. De trailer is in ieder geval veelbelovend.

Giant Sparrow, THE UNFINISHED SWAN