Machines als speelgenoot of rekenwonder

Marieke Voeten
Theodore Watson en Emily Gobeille, KNEE DEEP, 2009

In een maanlandschap springt een groepje kinderen rond. Ruimtestof dwarrelt naar beneden. De kinderen zijn enorm, ze hebben bezit genomen van de maan. Dan verandert het landschap in een onderwaterwereld. Alleen hun benen zijn nog zichtbaar, tussen visjes en waterplanten. Sommige kinderen duiken gauw onder water om zo helemaal in beeld te komen, maar jagen daardoor de vissen weg.

De installatie Knee Deep van Theodore Watson en Emily Gobeille bestaat uit drie grote beeldschermen, waarop doorlopend animaties van de maan, de zee, het oerwoud en de stad te zien zijn. Voor ieder beeldscherm staat een klein podium. Wie daarop gaat staan, verschijnt uitvergroot op het scherm. Detectoren volgen iedere beweging en brengen zo leven in de animaties. De kinderen bepalen dus voor een deel wat er op de schermen gebeurt.

De kinderen die het MediaLab van het Cinekid Festival van 2009 in Amsterdam bezochten, doken vol overgave in de geanimeerde wereld van Watson en Gobeille. Zelfs zó enthousiast, dat de podia het na enkele dagen al begaven. Dat is niet zo gek, want de kinderen krijgen van de twee kunstenaars een eigen rol in hun installatie. Zij zijn welkom om als een Alice in Wonderland het werk binnen te stappen.

De interactieve installatie is een niet meer weg te denken genre in de hedendaagse kunst. Met de term worden installaties bedoeld die reageren op de aanwezigheid van een bezoeker. Die komt binnen, beweegt, gebruikt zijn stem en de installatie vertoont een reactie. De bezoeker beleeft dit daadwerkelijk als ‘interactief’. Het kunstwerk doet immers iets als gevolg van zijn aanwezigheid. Die reactie is echter meestal voorgeprogrammeerd en de vraag is dus of er wel sprake is van interactie. Het woord ‘inter-actie’ zelf is duidelijk. Het betekent wisselwerking, wederzijdse beïnvloeding. Maar lang niet alle kunstwerken zijn op die wijze interactief, ook Knee Deep niet.

De nieuwe media sector heeft de term ‘interactief’ geclaimd en deze wordt te pas en te onpas gebruikt. Een website waar je op een hyperlink kan klikken heet al interactief. Er is dan inderdaad sprake van actie (klik) en een reactie (omleiding), maar op erg basaal niveau. De interactie levert weinig op. Er volgt hooguit een nieuwe klik, en nog één en nog één, telkens met een voorspelbaar resultaat.

De interactie in Knee Deep is complexer. Het is onmogelijk om alle bewegingen die gemaakt gaan worden vooraf te programmeren. Dus heeft Watson een programma ontwikkeld dat een onverwachte beweging kan interpreteren. Na een tijdje hebben de kinderen door hoe het werk zal reageren. Want telkens als ze de visjes proberen aan te raken, zwemmen die weg. De machine reageert echter nooit onverwacht of wispelturig. De visjes krijgen er geen genoeg van om weggejaagd te worden. Het is niet zo dat er één in opstand komt en zelf de aanval maar eens opzoekt (hoewel dat natuurlijk ook geprogrammeerd zou kunnen worden). Er is geen sprake van wederzijdse beïnvloeding. Maak een beweging en de machine gaat in zijn geheugen op zoek naar het corresponderende antwoord.

Kunnen we meer van een installatie verwachten? In de wetenschap en technologie wordt veel onderzoek gedaan naar zelfdenkende en zelflerende machines, die bijvoorbeeld creditcardfraude tegen moeten gaan of medische diagnoses kunnen stellen. Usman Haque is een multimediakunstenaar en architect die gelooft in de mogelijkheid van werkelijke interactie tussen mens en machine. Samen met systeemontwikkelaar Robert Davis ontwierp hij Evolving Sonic Environment III, een ruimte waarin apparaten hangen die op bepaalde toonhoogtes geluid voortbrengen. Deze reageren op elkaar, totdat een uitgebalanceerd en harmonieus klinkend geluid is ontstaan. De binnenkomst van mensen, die onherroepelijk ook geluid maken, verstoort dit systeem. Het netwerk moet een nieuwe balans vinden, waarin de nieuwe geluiden zijn opgenomen. Een apparaat kan ‘besluiten’ om een andere toon uit te brengen, omdat het verveeld is geraakt of te veel gelijksoortige tonen heeft opgevangen. Evolving Sonic Environment III is een voorbeeld van een systeem dat leert van omringende geluiden en zich daaraan aanpast. De output is daardoor ook niet voorspelbaar.

Een installatie als Knee Deep kan nog niet leren van input. De kinderen leren wel. Zij baseren iedere volgende actie op hun begrip van de werking van Knee Deep. Stap voor stap krijgen ze de installatie door. Pas als een machine over dat vermogen zou beschikken, is er sprake van interactie tussen mens en machine in de ware zin van het woord. Laten we zien wat de kinderen die nu zo vrolijk op de maan rondhuppelen dan nog aan extra spannends kunnen doen.

Kijk voor meer informatie over dit onderwerp ook op: ‘What is interaction? Are there different types?’

Theodore Watson en Emily Gobeille, KNEE DEEP, 2009